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シールド戦

シールド戦に関する記事は前々から書こうと思ってたのと書いて欲しいと言われてたのですが、
昨日しっかり4-0取れたので偉そうに私なりのシールド戦の構成論を書き置きしたいと思います。

画像が多くなってしまったので続きを読むを押せば表示されるようにしてます(´・ω・`)
まずは今回引いたカード90枚の一覧です。(サムネイルをクリックで拡大表示)

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そしてこれらのカードを元に構成したデッキがこちら。

1226ssdeck.jpg

まず自分がシールド戦のデッキを作る時の流れを簡単に説明してみたいと思います。
あくまでもシールド戦でのデッキ構築の一例で、これが正解って訳ではないので悪しからず。

①前衛ポジション(攻撃射程が2以下のユニット)で使っても良い候補を適当にデッキに入れる。
②前衛ポジションを16枚になるように調整する。
③後衛ポジション(攻撃射程が3以上のユニット)を①と同様に適当にデッキに入れる。
④後衛ポジションを8枚になるように調整する。
⑤各職スキルを比べて有用なスキルを4~6枚程度採用出来そうな職業を選び、スキルを入れる。
⑥待機値5以上が7枚以上ある場合は最大6枚になるように減らす。
⑦30枚に満たない場合は②もしくは④の過程で外したカードを入れなおして、30枚にする。


例外もちょこちょこあるのですが、大体こんな感じでしょうか。
各過程について少し掘り下げた解説を交えながら詳しく見て行きたいと思います。


①前衛ポジション(攻撃射程が2以下のユニット)で使っても良い候補を適当にデッキに入れる。
では、そもそもどのようなユニットが使っても良い候補に入れるのかと言う問題になります。
残念ながら正確にコレと言えるものはないのですが、凄く大まかに言うと
★3で「待機3or4・HP10・攻撃力2・特殊能力持ち」がシールド戦の前衛の主力として扱えるラインかと思います。
当然ながら、攻撃力1でも体力が14とかあるカードは十分採用ラインに入れると思うので、
基準値からの差を足したり引いたりしてみて相殺出来るカードならば採用ラインと言った具合です。

②前衛ポジションを16枚になるように調整する。
とりあえず使っても良い候補を取り上げて、そこから更に選別する作業です。
大まかに言えば「役割が被ってるユニットを見比べて減らしていく」過程です。
取り上げたカードを眺めて見て、重甲持ちが多くて体力受け出来るユニットが少なめだと感じれば重甲持ちを削り、
高火力ユニットは多いけど壁役が少なめだと感じれば高火力ユニットを削ると言った具合です。
今回は①の段階で取り上げたユニットがほぼ16枚ちょうどくらいだったのでささっと次に行きましたが、
①でとりあえず使っても良いカードを挙げてたら20枚以上になる時もよくあります。
逆に16枚に満たない場合も稀にありますが、一応16枚まで補充しておいて後半の過程で入れ替えます。

③後衛ポジション(攻撃射程が3以上のユニット)を①と同様に適当にデッキに入れる。
①と同じ具合でやっていけばOKです。構築でよく見るユニットはノータイムで突っ込んでOKです。
ただし前衛と異なり、「後衛ポジションはピンポイント運用で使えるカードは採用候補」だと思います。
あとは基礎能力が高い方が良いですが、②で選んだ前衛に足りない面は後衛で補わせる方法もあります。
壁役が足りない場合は地鬼系の弓系ユニットを、火力が足りない場合はHPが低くても火力のあるユニットを、
とりあえずで良いのでこの段階では採用候補として入れておきましょう。削るかどうかは後で考えます。
★2でも前衛に比べてピンポイント運用が出来るユニットが居るのでシルバーバレット的位置も候補です。

④後衛ポジションを8枚になるように調整する。
遠距離攻撃ユニットはシールド戦だと、そもそも数が引けずに選択の余地があまりない時もありますが、
物理攻撃(弓矢系)より魔法攻撃を優先」して入れることを念頭に置いておけば問題ないと思います。
弩兵系ユニットとかドクロ投槍手系ユニットとかは優先して使いたい程度に強いのでその辺は注意。

⑤各職スキルを比べて有用なスキルを4~6枚程度採用出来そうな職業を選び、スキルを入れる。
強いスキルが1枚だけある職業よりは、そこそこ使えるスキルが数枚ある職業」の方が使いやすいと思います。
スキルの避けられない宿命として強化系スキルよりも妨害系スキルの方が使いやすいということもあり、
強いスキルが揃った感触がない場合は術師を選んでおけば大事故にはならないと思います。
なるべくならレア度の低いスキルは無理して使いたくはないですが、単体ダメージ系スキルは使用推奨。

⑥待機値5以上が7枚以上ある場合は最大6枚になるように減らす。
事故予防」です。警戒・背面持ちの居る居ないや加速持ちの居る居ないはあまり関係ないです。

⑦必要に応じて②もしくは④の過程で外したカードを補充して調整する。
デッキ枚数についてはかなり個人の感覚で差異が出ると思いますが、自分の方針としては
A:「速攻」なら15枚+α
B:「コンボが組み込まれてる・ある程度シナジーが期待できるカードがある」なら25枚前後
C:「待機5以上のユニットが無いorかなり少ない」なら25枚前後~30枚
D:「単純にグッドスタッフを組み込んだだけ」なら30枚
Aに近いほど「特定のカードを早い段階で引ければ勝てる」方針のデッキになります。
Bは具体例を挙げれば激励ティア、毒ハンナ辺りの決まればかなり優勢になるようなコンボ。
Cの場合は終盤のリソース不足に耐えられるかと貼り付き役の量で枚数調整します。
デッキ総数30枚にしても全部場に出して使い切るような勝負は数える程度しかないと思いますが、
Dのような場合だとデッキ枚数を減らして特定のカードを引きやすくすることのメリットが薄いので、
リソース不足をカバー出来る30枚フル投入の方が良いという判断です。

超大雑把な解説ですが大体こんなもんです。
あとサイドボード(2戦目以降のデッキ編集)は基本的にゼロです。
次の対戦相手の試合を偶然見てたのでメタ刺し込むとかはやりたい人はやっても良いと思いますけども、
相手が再び同じようなデッキを使ってくれる確証はないので。


あとは構築であまり見ないけどシールド戦ではかなり優秀だと思われるカードをピックアップしておきます。

○傭兵・一流傭兵
体力が低いので構築では本領発揮しづらいですが、火力が不足がちなシールド戦では貴重な存在。
壁役ユニットの後ろに置くのが鉄板です。重甲相手にもダメージが通せるので安心。

○近衛弩弓兵・弩兵隊長
移動したターン中は攻撃できないデメリットがありますが、火力が高くHPも前衛並みにあります。
召喚位置から敵が攻撃出来る時はデメリットは特に気にならないため、壁役が少ない場合は代用出来ます。

○哨戒塔・矢倉
不動の遠距離攻撃ユニット。召喚位置が広いのがポイント。
優勢時に敵英雄寄りに配置すると敵英雄は攻撃出来ないもののなかなか強烈なマウントを取れます。

○ドクロ投槍手・ドクロ氾毒射手
盤面に残りやすい能力で地味ながら強いタイプのカードです。状況が良ければ1ライン止められるのも優秀。

○ゴブオヤブン
重甲1あると攻撃・反撃が通らない点はあるものの、トータルダメージで見れば大きな打点。
バニラのゴブリン達よりも幾分使いやすい性能です。

○石のオーガ、オーガの力士
「動く壁」と言わんばかり高HPを誇ります。様子見で出しておくのに打ってつけ。
体力の低い高火力ユニットを活かせる事もあって意外と終盤でも腐らないです。

○水晶の狂オーガ
こいつと人間系の回復持ち遠距離ユニットが居たら何も考えず入れて良い程度にシールド戦では強いです。

○ケルベロス
構築だと待機3~4帯にはシスター・チルドゴーストが居るせいであまり見ませんが貴重な魔法高火力。

○重甲リザード、雷迅牙リザード
重甲3に対してダメージが通る物理攻撃ユニットは相当限られてるので終盤出せば相手が対処出来ない事も。


とりあえず今回はこんな感じで終わっときます。
シールド戦のユニット点数表もそのうち出来れば載せたいと思います。
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こんなにいいカード引けることがまずないです!!

シールド戦で引けるカードは90枚、デッキは最大でも30枚・・・
つまり・・・半分近くどうしようもないゴミでも残りがそれなりなら大丈夫・・・なはず

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